Cultura e Lazer 12 de outubro de 2026

Como a Rockstar criou GTA 6: policiais aposentados, pântanos e clubes noturnos na Flórida

Para criar o estado fictício de Leonida em GTA 6, a Rockstar não se contentou com mapas digitais. Enviou desenvolvedores para noites nos Everglades, clubes de strip-tease e ruas de Miami, guiados por policiais aposentados.

Por que a Rockstar percorreu a Flórida com policiais aposentados para criar GTA 6?

A resposta curta é que o Google Maps não transmite o cheiro dos Everglades às três da manhã. A resposta longa é mais interessante.

Para construir o estado fictício de Leonida em GTA 6, a Rockstar Games enviou sua equipe de desenvolvimento em expedições reais pelo território da Flórida. Não foram viagens de lazer. Foram jornadas de imersão que incluíram noites inteiras dirigindo por estradas desertas, incursões pelos pântanos dos Everglades, visitas a bares, casas noturnas e clubes de strip-tease, e paradas nas praias de Florida Keys.

Quem revelou esses detalhes foi Rupert Humphries, vice-presidente sênior de narrativa da Rockstar, em entrevista à Game Informer. Segundo ele, o objetivo era impedir que Leonida parecesse uma maquete interativa ou um mapa genérico de videogame.

Policiais aposentados como guias de campo

Em áreas consideradas de maior risco, a Rockstar contratou policiais aposentados como guias. Esses profissionais não apenas garantiram a segurança da equipe, mas forneceram contexto sobre a dinâmica das ruas, os códigos locais e as tensões entre diferentes comunidades.

É a mesma estratégia que a empresa já havia usado durante o desenvolvimento de GTA IV, quando enviou entre 60 e 70 pessoas para percorrer Nova York entre 2005 e 2007, também com apoio de ex-policiais.

Pesquisa que vai além do visual

A pesquisa de campo não buscava apenas capturar fachadas e paisagens. Buscava capturar sensações. A equipe documentou a sensação de perigo e isolamento dos Everglades, a vida noturna de Vice City e, conforme Humphries, a coexistência entre ricos e pobres praticamente porta com porta.

“GTA 6 e suas histórias realmente ganham vida em um cenário onde ricos e pobres convivem, praticamente porta com porta. E o crime e a corrupção são o fio condutor que une a todos”, afirmou Humphries.

Uma filosofia que atravessa décadas

Esse nível de comprometimento com a pesquisa real não é novo na Rockstar. Em Red Dead Redemption, a equipe visitou locais históricos do Velho Oeste, documentou paisagens reais e consultou os acervos da Biblioteca do Congresso e dos Arquivos Nacionais dos Estados Unidos.

A diferença entre um videogame genérico e um mundo que parece vivo pode estar precisamente nessa disposição de trocar a tela do computador pelo asfalto quente de Miami a qualquer hora da noite.

O mapa que exige pés no chão

Existe uma crença confortável de que videogames são produto de imaginação pura. Artistas em escritórios climátizados, músicos com fones de ouvido, programadores debruçados sobre linhas de código. E é verdade que boa parte do trabalho acontece assim. Mas o que a história da pesquisa de campo de GTA 6 revela é que a autenticidade tem um custo específico: tempo real, desconforto real, rua real.

A Rockstar Games não enviou sua equipe à Flórida para tirar fotos de cartão-postal. Enviou para passar noites cruzando os Everglades, para entrar em casas noturnas às três da manhã, para conversar com policiais aposentados que conhecem a dinâmica das ruas por dentro. Não é pesquisa acadêmica. É imersão no tecido vivo de um lugar.

Rupert Humphries, vice-presidente sênior de narrativa da empresa, foi preciso ao explicar o objetivo: evitar que o estado fictício de Leonida parecesse uma maquete interativa. E essa é uma distinção importante. Mundos digitais ficam cada vez mais detalhados tecnicamente, mas detalhes técnicos não são o mesmo que identidade. A Flórida que a Rockstar quis recriar não é apenas um mapa com ruas e prédios certos. É um lugar onde ricos e pobres moram porta com porta, onde o crime e a corrupção funcionam como fio condutor social.

Para o público que acompanhou a evolução dos videogames nas últimas décadas, essa história tem uma dimensão específica. Não é sobre jogar GTA 6. É sobre reconhecer que a indústria de entretenimento mais lucrativa do mundo ainda recorre a um método antigo e irreplacável: ir ver com os próprios olhos. A Biblioteca do Congresso foi consultada para Red Dead Redemption. Ex-policiais percorreram Nova York para GTA IV. Pântanos foram cruzados à noite para GTA 6.

Há algo quase paradoxal nisso. O jogo mais aguardado de uma geração, feito para ser experienciado em telas, foi construído por pessoas que precisaram apagar as telas e sair para a rua. O mapa mais sofisticado da história dos videogames exigiu, acima de tudo, pés no chão.


Para fazer o mapa
eles foram para o mapa.

Eveglades de madrugada.
Policiais aposentados na frente.
Club na segunda esquina.

O videogame mais aguardado do mundo
foi construído
saindo da frente do computador.


Fonte / referência: matéria original